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一貫性は参照で、変化はプロンプトで

言葉はカットをまたいで人物の顔を保つのが苦手で、参照は得意です。参照で同一性を固定し、プロンプトでは変わる部分だけを書く。これが確実なやり方です。
参照: 主人公の キャラクター 写真 プロンプト: 「夜の濡れた路地を、後ろ姿で歩き去る」
説明だけで同一性を保とうとすることが、ばらつきの主な原因です。

参照に種類を付ける

キャラクターとして扱われる参照と、スタイルとして扱われる参照では扱いが変わります。アイデアから参照を引けば種類は自動で付いてきます。アイデアツールでアイデアの種類を正確に保つべき理由がここにもあります。

モデルを変えたときに何が起きるか見ておく

モデルの切り替えは静かにいくつかのことを変えます。
  • 画面比率が最も近い対応比率へ移ることがあります
  • 新しいモデルの上限を超えた参照は一覧の先頭から削られます
  • 最終プロンプトはクリアされ、再最適化されます
モデルを変えた直後に結果が急におかしくなったら、まず参照の一覧を確認してください。

「編集」とは作り直すこと

WJI にインペイント、アウトペイント、背景除去、バリエーションはありません。「編集」は、参照とプロンプトテンプレートを使って生成し直すことです。 キャラクターカテゴリのテンプレートはそのために用意されています。顔の差し替え、衣装、髪型、表情、ポーズ、年齢、性別。元の画像を参照に加え、テンプレートを当てて生成します。

高くつく実行の前に最終プロンプトを読む

最終プロンプトのタブには、実際に送られる内容が出ています。大量のバッチや長い動画に踏み切る前に、目を通してください。最適化が意図しない要素を足すことがありますし、スタイルプリセットは欄に出ないまま追加されます。

惜しいときはシードを控える

結果が惜しいところまで来たら、履歴カードからシードをコピーし、それを使い回しながらプロンプトを調整します。まるごと別の画像ではなく、変えた部分だけが変わります。

まず絵コンテ、それから個別に生成

グリッドはカット割りを決めるには優れていますが、最終解像度には向きません。各セルは 1 枚の画像の一部にすぎないからです。グリッドでショットを決め、採用したものをフルサイズで生成してください。

送信前に見積もりを見る

生成ボタンには見積もりが乗っています。秒課金のモデルでは総額ではなく単価が出ます。料金がモデルの出す尺で決まるためです。 生成はキャンセルできません。 見積もりが唯一のチェックポイントです。特にバッチと長尺の前には必ず読んでください。

探し回らずブックマークする

履歴はすぐ埋まります。あとで戻る可能性のあるものはブックマークしてブックマーク済みで絞り込むか、その場でアイデアに保存してください。スクロールで探すのは方法とは言えません。

効いたプロンプトは保存する

同じプロンプトが繰り返し良い結果を出すなら、プロンプトプリセットとして保存します。ワークスペース単位にすれば、プロジェクトの全員が同じ言い回しを作り直さずに済みます。